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Fuseki

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Isshoni

 

Conseils elementaires pour le Fuseki
  Difficulté: Intermediaire   Mot-clés: Ouverture, Strategie

Stabilite et Territoire Potentiel [1]


Il y a deux aspects à prendre en compte: la « stabilité des pierres » et « la zone où construire du territoire ».
Pour résumer TRES brièvement et simplement, les principes à appliquer sont:

  1. Choisir le territoire potentiel le plus grand.
  2. Ne pas jouer près des pierres stables (solides).

Je vais tenter de montrer comment appliquer ces deux principes dans le Fuseki, en prenant pour exemple quelques parties.




...................
...................
....a...b..........
..X,c...d,.....X...
...................
...................
...................
...................
...................
...,.....,......B1..
...................
...................
...................
................W..
........f..........
...O.....,..X.X,W..
......O.X..e.XWW...
...................
...................

OTF: Premiere Partie. B1 est mauvais.

C'est une partie que j'ai vue sur KGS récemment. Les deux joueurs sont 14k. (Noir m'a demande de commenter sa partie)

Les coups qui précèdent B1 sont raisonnablement bons. Mais B1 descend sur le côté droit, en direction du coin bas-droit. C'est un coup terriblement mauvais, une erreur criminelle et peut-être fatale. Je ne serais pas étonné que Noir abandonne dès maintenant.

Pourquoi B1 est-il aussi stupide ? Il est temps de comprendre comment la valeur d'un coup est affectée par les pierres solides qui sont aux alentours.

Avant de jouer B1, Noir aurait dû se poser les deux questions suivantes.

Question 1) Quelles sont les pierres les plus fortes et les plus stables, quelles sont les pierres les plus faibles et les plus vulnérables ?

Question 2) Quelle région (dont le sort n'a pas encore été décidé) est la plus grande ?

Blanc a acquis une base TRÈS solide et TRÈS stable dans le coin bas-droit ("joseki de Kitani"). Cette base regarde vers le coin haut-droit.



Cela a au moins deux conséquences :

1) Même si Noir approche les pierres de coin, il n'a aucune chance de les menacer sérieusement. Par conséquent, Noir n'a aucune perspective intéressante de développement sur le côté droit.

Pour le dire autrement, le coin bas-droit de Blanc est très stable et limite le développement de Noir sur le côté droit.

2) Du point de vue de Blanc, investir plus de pierres sur le côté droit est superflu. Cela entraînerait une surconcentration? de pierres blanches. Pourquoi ? Parce que Blanc a déjà un très fort contrôle du côté droit.

Donc, plutôt que de continuer sur le côté droit, Blanc a intérêt à jouer autre part. Ainsi donc, pour Blanc comme pour Noir, jouer sur le côté droit est un gâchis.

Résumons. B1 est un mauvais coup pour au moins deux raisons:

1) Premièrement, B1 se dirige vers un groupe blanc stable aux alentours duquel Noir ne pourra JAMAIS développer quoi que ce soit de substantiel, et Noir n'a AUCUNE CHANCE de mettre en danger ce groupe blanc stable.

2) Deuxièmement, il y a d'autres zones qui sont plus grandes que le côté droit. Je pense ici au côté gauche et au côté haut. En terme de territoire, en vertu de quoi Noir a-t-il intérêt à conduire ses pierres dans une région aussi étroite que le côté droit ? Il crève les yeux que le flux des pierres est mauvais.

OK, donc maintenant la question est: Quels coups recommander a Noir ?

A mon avis, le côté haut est un bon -et grand- endroit pour Noir. Mon conseil est de jouer un des coups a~d. Hmm. Je ne sais pas lequel des quatre est le meilleur. (C'est trop difficile pour moi !!!)

Peut-être avez-vous peur d'une invasion blanche en e, que vous défendriez avec Noir f? Ce n'est pas la peine de s'inquiéter, cette invasion ne pose JAMAIS de gros problèmes a Noir. Je vais vous montrer une des nombreuses séquences possibles, parce que je suis trop paresseux pour les montrer toutes...




[Diagram]
Première Partie - Blanc envahit...et alors ?!?

Imaginons que Noir joue B1. Un bon coup selon moi ; il crée un moyo en connectant les deux pierres noires marquées.

Blanc n'est pas content, et envahit Noir pour essayer de le punir. Mais rien de bien sérieux n'en découle. La séquence de B2 a B10 est la variation la plus courante.

(Attention : la séquence montrée n'est pas complète. Si vous le voulez, consultez un dictionnaire de joseki pour voir le résultat de cette variation.)

Quoiqu'il en soit, pour Noir, ce fuseki est beaucoup plus rapide et actif que celui de la partie réelle. Après cette séquence, il est probable que Noir puisse développer considérablement le côté haut, et le centre, et ait l'initiative dans le milieu de partie.






[Diagram]
Première Partie - Après l'invasion...si Blanc ne change pas de stratégie, il faut s'attendre au pire.

Pour finir, examinons, après son invasion du cote bas, le choix stupide de Blanc. Blanc devrait-il construire un moyo sur le cote droit?

Si Blanc veut engranger des points tout de suite sur le côté droit, les coups W1 a W5 sont prévisibles. Et voilà la variation courante.

Alors, est-ce bon pour Blanc ? Jamais ! Pourquoi ? Pour les raisons suivantes:

En jouant ceci, Blanc fait des points sur le cote droit.

1) MAIS les deux joueurs veulent jouer en B6. Noir B6 a deux effets simultanés: 1. il agrandit le moyo noir du haut, et 2. il limite le développement du coin bas-gauche blanc. Voyez un peu combien les pierres noires sont actives, vives !

Vous ne le voyez pas ? Hum...dommage... Si vous ne le voyez vraiment pas, c'est que vous êtes trop faible pour que cette page puisse vous aider.

2) A droite, Blanc n'a pas fait autant de points que vous pensez. Et il reste beaucoup d'aji et de coups de réduction du moyo blanc, Noir en s ou r par exemple.

En investissant 3~5 coups sur le cote droit, le bénéfice supplémentaire de Blanc n'est QUE de 15 points (moins de 20pts en tout cas). C'est un retour sur investissement très faible.

Par conséquent, dans une situation de ce type, ne répondez jamais a W1 par une pince autour de a.

Restez calme, jouez B2, laissez Blanc faire quelques points à droite, laissez le être inefficace.

J'ai constaté TROP SOUVENT que les joueurs de niveau moyen pincent W1 (par exemple en a), aveugles qu'ils sont par une avidité primaire.

Pour le dire autrement, Blanc W1~W5 sont trop proches des pierres fortes du coin bas-droit, et ignorent les autres grandes zones du plateau. J'ai déjà dit que, normalement, jouer près de pierres fortes est une très mauvaise idée.

Et...voilà la fin des explications de la Première Partie.




[ext] rubilia: Puis-je vous poser une question a l'aide d'un diagramme ?


...................
...................
.........d.........
...O.....c.....O...
...................
...................
...................
...................
...................
..fe.....,.....,...
...................
...................
...................
..g................
...............X...
...B...........,...
.........ab....X...
...................
...................

OTF: A Blanc de jouer

Les deux principes donnés suggérerait un des coups c~f, mais est-ce vraiment meilleur que quelque part autour de a ? (J'imagine que, puisque la pierre de hoshi marquée n'est pas vraiment �forte�, g pourrait également être considéré).



Réponse a rubilia.

J�ai rencontré rubilia hier sur kgs, et nous avons parlé de ce diagramme. Voila le résumé de la discussion. [ext] bud1027



[Diagram]
A Blanc de jouer

1. Blanc en a est le meilleur coup. Pourquoi ?

Tu as raison. Dans ce cas, a est le meilleur coup, meilleur en tout cas que c (ou d). Pourquoi ? Pour les raisons suivantes :

Question 1 : Examinons la situation. Il y a (a peu près) 2 endroits ou construire du territoire � « territoire potentiel�: le côté haut, et le côté bas.

Blanc a donc deux options. La première est de construire un moyo sur le côté haut en jouant a, la seconde de réduire ou limiter le développement d'un moyo noir sur le côté bas. Il doit donc se poser la question :

Lequel a le plus gros potentiel de développement ?

Comme vous pouvez le voir, la réponse est: le cote bas. C'est évident. Par conséquent, ici, la bonne direction (a donner au flux des pierres) n�est PAS le côté haut, mais le côté bas. Blanc doit contenir la menace de développement de Noir sur le bas plutôt que construire son propre moyo en haut.


Question 2 : Tenant pour acquis que Blanc se doit de jouer en bas, il est temps de se demander plus précisément quel coup est le bon.

Regardons par exemple p~t. Pour moi, tous ces coups sont mauvais. Ils sont trop proches de la solide base noire.

Blanc doit trouver un coup qui restreigne le développement du coin bas-droit, tout en restant éloigné de la solide formation noire.

Sur le cote bas, ou est ce coup? Je crois que c'est a.




__2. Explications supplémentaires, a l'aide de 3 parties.

Comme vous le comprenez peut-être, le fait que Blanc a soit le meilleur coup du diagramme précédent n'est pas en contradiction avec le commentaire de la première partie, qui expliquait pourquoi B1 est aussi stupide.

Je voudrais montrer cela plus clairement, en examinant de nouveaux diagrammes.


[Diagram]
Première Partie - B1 est mauvais

C'est notre première partie. Afin de simplifier la discussion, limitons nos considérations a deux zones: le côté droit et le côté haut. Et posons nous a nouveau les deux questions soulevées par votre diagramme.

Question 1 : Voyons voir. Nous avons (grosso modo) deux zones ou construire du territoire � « territoire potentiel ». Le côté Haut et le côté Droit.

En tant que Noir, nous avons le choix entre deux options. La première est de construire un moyo sur le côté haut en jouant a, la seconde de réduire ou limiter le développement de la formation blanche sur le côté droit. Nous devons donc nous poser la question suivante:

Quelle zone a le plus gros potentiel de développement ?

Comme vous pouvez le voir, la réponse est le cote haut. Jouer a est le choix naturel et correct de Noir, tandis que b est stupide.
Question 2 Dans ce cas, les pierres blanches les plus stables sont celles du coin bas-droit.

L�argument principal est le suivant: Contrairement au diagramme de rubilal, dans le cas présent (Première Partie), il n�est pour Noir ni nécessaire ni urgent de limiter le développement du cote droit. Pour le dire autrement, il y a davantage de territoire potentiel a développer sur le côté haut.

Ainsi donc, dans notre Première Partie, B1 est un coup qui investit des pierres dans une zone de moindre valeur, tout en s'approchant plus près que nécessaire de pierres ennemies stables. B1 est l�exemple parfait du coup qui néglige nos deux principes élémentaires.

Pour éclaircir cette façon de penser, je vais fournir deux exemples supplémentaires.


A Suivre (?)


[1] Cette page est une -mauvaise- traduction de [ext] Some Basic Tips for Fuseki sur [ext] Sensei's Library, par [ext] bud1024 (pseudos kgs: minue622 6d et ilovekgs04 7d). Ce joueur coréen a utilisé pour cet article le langage parlé.



Dernière modification de Conseils elementaires pour le Fuseki par 134.59.110.103 le 27 mars 2011 - 18:15
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