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Quand Passer Abandonner
   

Nous allons décrire ici comment doit être fait le choix de passer et le cas échéant le choix d'abandonner.

Quand passer ?

Passer signifie que l'on pense ne plus pouvoir attaquer l'adversaire et qu'il ne peut plus, non plus, nous attaquer. C'est cette notion qui est la plus difficile à comprendre pour un débutant. Il semble toujours qu'il reste de la place pour mettre des pierres chez l'autre, ou des pierres en danger. Cela vient du manque de connaissances sur les techniques du jeu.

Quand on est débutant et qu'on sent les territoires fermés la tendance est de se dire : je vais attaquer chez lui, il perdra des points ou encore ces pierres sont faibles je vais les attaquer et finalement est-ce que mes pierres sont assez fortes ? je vais en rajouter pour etre sur. Chacune de ces questions traduisent un manque de connaissances.

  • Envahir l'adversaire :

[Diagram]
Partie sur un 9*9

Voici une partie jouée sur un 9*9, autant pour un joueur ayant un peu d'expérience il est évident que cette partie est terminée, autant pour un débutant rien n'est moins sur.

L'erreur du débutant est de se dire : Là il reste beaucoup de place, j'pourrais y mettre des pierres.. Ce qu'il faut voir c'est que s'il reste effectivement de la place (par exemple du coté de l'intersection vide marquée), l'adversaire ne va pas vous laisser jouer librement et va défendre son territoire, or, vu le nombre de pierres noires à proximité, les petites pierres blanches vont se faire écraser par le nombre.


[Diagram]
Blanc envahit

On remarque que les pierres noires sont proches de leurs amies et que les pierres blanches sont vites entourées d' ennemies. Les pierres blanches vont mourir n'ayant plus de libertés. L'invasion n'a rien donné car l'espace était trop petit et noir était trop présent, sa défense était très facile.


[Diagram]
Terminons l'invasion

(W5 en BS)

Tout bon débutant pousse l'invasion jusqu'au bout... Donc on pousse le vice jusqu'au bout.


[Diagram]
Invasion terminée...

Blanc ne peut plus jouer, s'il joue a, noir joue b et vice-versa. Si noir joue a ou b, blanc pourra reprendre cette pierre mais mourra à l'instant d'après lorsque noir rejouera exactement au même endroit (cela s'appel un snapback ou coup en retour).

Blanc a donc raté son invasion. Les pierres WC sont donc mortes et vont êtres comptées comme prisonnières de noire. (Si vous ne savez pas compter les points il est temps d'apprendre : RegleFinDePartie).



Pour vérifier que l'invasion a bien été un échec, nous allons compter les points avant et après invasion.


CCCCXOOSS
CCCCXXOSS
CCCCCXOSS
CCCXXXOSS
CCCXOOOSS
CCXXOOSSS
CCCXOOSSS
CCCXXOSSS
CCCCXOSSS

OTF: Avant invasion

Les intersections avec un cercle sont le territoire de Noir, les intersection avec un carré celles de Blanc, si on les comptes on trouve Noir : 31 et Blanc : 22. Soit une victoire de noir de 9 points.


[Diagram]
Invasion terminée...

Après invasion : Noir : 25 et blanc : 22, noir a aussi gagné 7 prisonniers, noir à donc 25+7 = 32 points et blanc a aussi fait un prisonnier donc blanc à 22+1= 23 points. Les scores respectifs ont changés mais pas la différence, Noir gagne toujours de 9 points.

L'invasion ratée n'as rien offert à Blanc. Mais il faut remarquer que ça ne lui a rien coûté non plus... Donc, finalement, pourquoi ne pas essayer si on n'est pas sûr que ça ne marchera pas ? C'est comme ça qu'on apprend, mais attention ! Ca peut être extrêmement impoli s'il est évident qu'il n'y a aucun espoir.

Pour faire une invasion il faut savoir juger de la force de l'ennemi, la fin de partie propose généralement une situation où les forces en présences sont trop stables pour encore permettre une invasion. Si vous voulez tenter une invasion faites le au moment et à l'endroit où l'ennemi est le moins concentré et là où vous aurez le plus de place pour vos pierres mais n'oubliez pas qu'une invasion ratée ne donne rien, autant passer que de se battre pour ne rien gagner.

  • Attaquer les pierres de l'adversaire :

[Diagram]
Partie sur un 9*9

Pour un débutant les pierres BC semblent faibles, elles sont trois et n'ont que deux libertés en a et b. Dans ce cas, on pourrait se dire Tentons l'attaque, qui ne tente rien n'a rien. Si en effet vous n'y perdez rien (comme nous l'avons vu, une invasion raté ne fait pas pencher la balance), il est communément admis que les coups inutiles tels que b ne se jouent pas puisqu'ils n'apportent rien.

Avant d'effectuer une invasion essayer d'y réflechir, de prévoir au moins quelques coups à l'avance pour être certain que son issue favorable. Ici il semble évident qu'une attaque en a est vouée à l'échec puisque la pierre jouée est directement en position d'atari. Une attaque en b sera immédiatement suivi d'une réponse en a, et la faiblesse a disparu, on se retrouve alors dans le cas d'une invasion qui n'est pas bien partie puisque la pierre qui lance l'invasion n'a déjà plus que 2 libertés. La première pierre doit avoir un maximum de libertés et si possible exercer une menace directe de coupe par exemple.

  • Renforcer ses propres pierres :

Ici, on retrouve un peu la même chose que dans le point précedent. Si vous craignez que vos pierres ne soit prenables alors réflechissez, envisagez les différents scénarios et essayez de prévoir ce que l'adversaire pourrait faire. Ne renforcez pas vos pierres pour le plaisir ou par paresse, si vous renforcez inutilement un point de coupe en plaçant une pierre, vous perdez un point. Faites l'effort de vérifier. Si vraiment la situation est trop complexe ne prennez pas le risque de perdre un groupe ou pire une partie de votre territoire mais il est important de faire l'effort de vérifier.

  • Conclusion :

Maintenant revenons en à la question posée : Quand doit-je passer ?, et bien la réponse est simple : étudiez la faisabilité d'une invasion, d'une attaque ou la nécessité de renforcer vos pierres. Si aucune de ses actions n'est envisageable ou nécessaire, passez.

Dans le cadre de partie amicale vous pouvez aussi demander à votre adversaire ce qu'il en pense. Mais efforcez vous d'en discuter avec lui pour comprendre pourquoi il pense ainsi et c'est comme cela que vous progresserez.

Quand abandonner ?

L'abandon n'est pas un signe de faiblesse. Dans le jeu de go, l'abandon est considéré comme une preuve de sagesse. Ce choix montre que la personne a su lire le jeu et se rendre compte que, en l'état actuel des choses, il ne pourrait jamais gagner. Il est fréquent de voir un débutant s'acharner sur une partie qu'il ne pourra jamais gagner et à l'inverse il est parfois étonnant de voir un bon joueur abandonner alors qu'il semble en position acceptable. Cela est dû au fait qu'il lit mieux le jeu et qu'il s'est rendu compte que sa défaite est inévitable. Si vous ne savez pas quand abandonner ne le faite pas, c'est en jouant qu'on apprend. Néanmoins lorsqu'une chaîne importante de votre jeu est prise il est fréquent que cela soit la fin pour vous. Perdre une ou deux pierres n'est rien, perdre un groupe d'une vingtaine de pierres devient très gênant. Mais parfois on abandonne par dépit, suite à un coup heureux de l'adversaire, et en vérifiant on s'aperçoit qu'on menait toujours... Donc, réfléchir, réfléchir, réfléchir... Calmement ! Plus facile à dire qu'à faire...



Dernière modification de Quand Passer Abandonner par 194.57.9.4 le 30 novembre 2007 - 18:01
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